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Calangos

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CALANGOS – UM JOGO ELETRÔNICO EDUCACIONAL

Orientações para os professores


Calangos é um jogo eletrônico educacional, dirigido ao ensino de ecologia e de evolução. A primeira fase do jogo está disponível para download, em versão beta, para ser usada no ensino de ecologia.

No jogo, os estudantes poderão viver as experiências de um lagarto em um micro-mundo que simula as Dunas do Rio São Francisco, um ecossistema único, que pode ser caracterizado como uma caatinga arenosa, habitado por grande número de espécies endêmicas, que só podem ser ali encontradas.

O jogo pode ser usado de diversas maneiras, de modo que você deve integrá-lo em seu trabalho de sala de aula, professor, como lhe parecer mais apropriado. Na primeira fase, os estudantes podem aprender sobre as dificuldades que os lagartos enfrentam para sobreviver, crescer e se reproduzir com sucesso.  Desse modo, eles poderão aprender sobre ecofisiologia, ao tentar entender como animais que regulam a temperatura de seu corpo através de alterações do comportamento, como os lagartos, procuram manter seu corpo a uma temperatura adequada para seu funcionamento fisiológico expondo-se ao Sol para aquecer-se e abrigando-se na sombra de arbustos e árvores para resfriar-se. Poderão também aprender sobre interações ecológicas, enquanto buscam alimentos, como larvas, cupins, besouros, formigas, ou tentam evitar predadores, como aves de rapina.  

O jogo pode ser usado no começo de um módulo de ensino de ecologia, como elemento de motivação, ou ao longo do módulo, como meio de promover a aplicação de conteúdos pelos estudantes, ou de muitas outras maneiras que você imagine, professor.

O tempo de jogo pode ser programado, de maneira que se ajuste ao seu plano de aula. Para programar o tempo do jogo, é preciso saber que nesta primeira fase, o lagarto inicia como um filhote e ao atingir 12 meses, ele é capaz de se reproduzir. Cada mês no jogo dura três dias e cada dia no jogo tem uma duração em minutos ajustável na tela de configurações, acessada pelo menu inicial do jogo
(veja aqui)

Para usar o jogo, você deverá dispor de computadores com a seguinte configuração mínima: Windows XP ou Linux (Ubuntu, Debian, ou outros), 100 MB livres em disco, 512 MB de memória (1 GB recomendado), e placa gráfica de vídeo com 64MB.

Nós testamos o jogo com estudantes de uma escola pública de ensino médio de Salvador-BA. Os resultados obtidos sugeriram que o jogo é capaz de motivar os estudantes, engajando-os ativamente na compreensão dos conteúdos trabalhados. Este teste também nos alertou para a importância da estruturação do trabalho pedagógico com o jogo de maneira a favorecer as ações cognitivas dos estudantes, em contraposição a uma tentativa de avançar no jogo apenas por tentativa e erro. Discutiremos algumas das estratégias para este engajamento cognitivo mais abaixo.

Um jogo eletrônico educacional deve combinar, de um lado, jogabilidade e, de outro, potencial de ensino. Os resultados obtidos no teste que fizemos sugeriram que Calangos conseguiu um bom equilíbrio entre estes dois elementos, necessários para que ele seja educativo, mas também seja, afinal, um jogo.

Duas ferramentas são fornecidas junto com o jogo, podendo servir para a avaliação dos estudantes.

MAPAS CONCEITUAIS

Primeiro, temos uma ferramenta de construção de mapas conceituais dentro do jogo. Mapas conceituais são ferramentas de planejamento pedagógico, metacognição (ou seja, reflexão sobre os próprios processos cognitivos) e avaliação relacionadas à teoria da aprendizagem significativa (NOVAK; CAÑAS, 2006; MOREIRA, 2006; CMC, 2004; CMC, 2006; CMC, 2008). Eles são diagramas bidimensionais, nos quais os conceitos são verticalmente ordenados por sua posição na hierarquia de conceitos de uma dada área do conhecimento, dos mais gerais para os mais específicos, enquanto horizontalmente são dispostos conceitos de mesmo grau de generalidade. Cada conceito é representado numa caixa de texto, sendo conectados uns com os outros por meio de linhas que podem terminar em setas (para indicar o sentido da leitura do mapa). Estas setas devem ter um pequeno texto que explique a relação entre os conceitos.  Abaixo, temos um exemplo de mapa conceitual, representando os conceitos mobilizados na fase do jogo disponibilizada para download.
 

Mapa Conceitual 1

O mapa seguinte detalha as relações entre os conceitos de indivíduo (ou organismo individual) e alimento, ambos presentes no mapa mais geral apresentado acima. Isso mostra como mapas conceituais podem ser articulados uns aos outros para mostrar níveis maiores ou menores de detalhamento conceitual.

Mapa Conceitual 2
 
O mapa abaixo, por sua vez, detalha as relações entre os conceitos de indivíduo (ou organismo individual) e predador.

Mapa Conceitual 3

Estes mapas são apenas exemplos ilustrativos. Assim, você não deve cobrar de seus estudantes que repitam os conceitos e/ou a estrutura desse mapa. Como são produtos de processo metacognitivo, ou seja, da reflexão de cada um, sobre a própria atividade de produção de conhecimento, os mapas conceituais têm uma dimensão pessoal. Cada estudante, assim, construirá seu próprio mapa. Este pode e deve ser avaliado quanto à correção dos conceitos e das relações nele representadas, mas esta correção não deve tomar qualquer outro mapa, seja do professor ou aqueles apresentados acima, como parâmetro de comparação ou como gabarito. Afinal, estes também são mapas construídos desde uma perspectiva pessoal.

Para iniciar o trabalho com mapas conceituais, ensine aos alunos como montar mapas conceituais, antes do jogo. A título de sugestão, isso pode ser feito iniciando-se com a seguinte pergunta: Se você tivesse que explicar o que é uma cadeira para alguém que não sabe o que é uma cadeira, o que diria?

A partir das respostas dos alunos a esta questão, você pode construir com eles um mapa conceitual para cadeira, aproveitando para explicar o que é um mapa conceitual e como construí-lo.

Para continuar o treinamento, peça a eles, agora, para construírem sozinhos um mapa conceitual com quantidade de conceitos similar àquele esperado, grosso modo, num mapa relativo ao jogo. Por exemplo, você poderia pedir a eles que façam um mapa conceitual que inclua os seguintes conceitos: água - mar - sólido - nuvem - líquido - tanque. Caso deseje, cada aluno pode inserir mais conceitos. Discuta os mapas conceituais elaborados por eles, apontando pontos positivos e negativos. Mas lembre-se: você não deve tomar um mapa qualquer como parâmetro de comparação. Atenha-se a aspectos como: inversões no grau de generalidade de conceitos, inclusão de conceitos que não são pertinentes ao assunto trabalhado no mapa, relações equivocadas entre conceitos, mas sem usar ou imaginar algum mapa de sua autoria ou de qualquer outro autor como parâmetro. Note que seria inviável produzir o mapa correto para o conjunto de palavras sugerido, dado que são muitas as relações possíveis entre os conceitos. Essa riqueza de relações conceituais pode ser bastante explorada pelos alunos e professores, criando uma boa discussão em sala de aula.

Feito este treinamento, os estudantes deverão estar prontos para preparar um primeiro mapa conceitual sobre o tema do jogo. A título de sugestão, você poderia começar pedindo-lhes que conceituasse os seguintes termos: (1) lagarto – (2) desenvolvimento – (3) alimento – (4) reprodução – (5) predador – (6) sobrevivência. A partir destes termos, você poderia elaborar seis questões (veja a questão sobre a cadeira, acima): Se você tivesse que explicar o que é (termos de 1 a 6) para alguém que não soubesse desses assuntos, o que diria? Feito isso, peça a eles que construam um mapa conceitual usando os conceitos acima e outros que queiram incluir. É mais produtivo se os estudantes, a cada etapa, forem construindo seus mapas individualmente.

Uma estratégia interessante para o uso de mapas conceituais é pedir que os estudantes refaçam os mapas inicialmente produzidos ao longo de uma seqüência de ensino ou série de aulas. Assim, você pode deixar que eles joguem durante algum tempo e, em meio à atividade, entregar-lhes seus mapas conceituais e pedir que refaçam o mesmo, com base em sua experiência com o jogo. Então, após terem completado o tempo de jogo, você pode pedir a eles que façam um último mapa.

Agora, de posse de três mapas por estudantes, você pode avaliar o desenvolvimento da compreensão conceitual de cada um deles, individualmente, comparando os três mapas que cada um fez. Não compare os mapas de um estudante com outro. O mais produtivo é comparar os mapas de um mesmo estudante, analisando os avanços conseguidos por cada um ao longo da experiência com o jogo. Cada estudante segue sua própria linha de desenvolvimento, no seu próprio tempo de aprendizagem, de modo que fica difícil compará-los.

Você pode avaliar os conceitos e as relações representadas no mapa: quantos conceitos e quantas relações o estudante representou em cada mapa? Quantos desses conceitos e dessas relações, em cada mapa, estavam incorretos? O que mudou em cada mapa, em relação com o anterior? Por que ocorreram essas mudanças?

É comum acontecer que os estudantes indiquem as relações conceituais ligando conceitos com linhas, mas, não expliquem o que cada linha significa, ou seja: não expressem o significado das relações conceituais que supõem existir. Como estamos interessados em ensinar significados, deve-se estimular os alunos a expressar as relações conceituais, do melhor modo possível, para que possamos avaliar se o ensino está produzindo resultados.

Você também pode avaliar o sucesso dos estudantes na ordenação hierárquica dos conceitos: os estudantes representam corretamente o grau de generalidade dos conceitos nos mapas? Houve mudanças na dimensão vertical dos três mapas, com conceitos sendo mudados em sua posição, em vista de mudanças na apreciação dos estudantes sobre seu grau de generalidade?

É particularmente interessante encontrarmos em mapas conceituais relações que integram os conceitos. Elas são chamadas de ligações cruzadas e podem ser detectadas quando temos mais de uma relação chegando num dado conceito. A tendência geral é irmos decompondo os conceitos em conceitos mais específicos, de tal modo que o mapa termina tendo uma relação apenas chegando em cada conceito. O primeiro mapa mostrado acima ilustra este caso, com exceção do conceito de sobrevivência, que tem uma ligação cruzada. Olhe agora o segundo mapa que mostramos: ele é muito mais integrado, mostrando grande quantidade de ligações cruzadas. Note, então, que este é mais um elemento interessante a avaliar nos mapas dos estudantes: ao longo dos três mapas, o grau de integração foi mudando? O número de ligações cruzadas aumentou de mapa a mapa?

Uma das grandes virtudes do mapa conceitual é sua natureza compacta, já que possibilita uma visão total dos conceitos em discussão em um pequeno espaço. Contudo, isso também representa uma limitação, porque o mapa não apresenta detalhes do pensamento de quem o construiu. Sendo assim, um procedimento importante na avaliação da aprendizagem é a complementação dos mapas conceituais com textos escritos pelos alunos, para explicar por que construíram seus mapas de certo modo, e não de outros modos possíveis. Isso possibilitará detalhar as relações conceituais. Também podem ser empregar questionários, como sugerimos acima, para explicitar os conceitos. O importante é conseguir identificar os significados que os estudantes estão aprendendo, para comparar com aqueles que pretendemos que aprendam, de acordo com nossos objetivos de ensino.

GRÁFICOS

Outra ferramenta para a avaliação dos estudantes incluída em Calangos é um aplicativo de construção de gráficos. Com ele, os estudantes podem escolher, ao longo do jogo, variáveis para as quais o aplicativo lhes fornecerá gráficos. A interpretação destes gráficos poderá ajudar-lhes na elaboração de estratégias para a sobrevivência, o crescimento e a reprodução bem sucedida dos lagartos. Após eles terem jogado, o aplicativo fornecerá a você, professor, todos os gráficos que foram produzidos pelos estudantes (funcionalidade a ser implementada). Assim, você poderá avaliar as variáveis que eles selecionaram para orientar a construção de estratégias durante o jogo e discutir com eles como interpretaram os gráficos produzidos e se e como eles foram usados para elaborar suas estratégias. Este nos parece um elemento muito interessante para o trabalho pedagógico em sala de aula, na medida em que os estudantes geralmente têm dificuldades na interpretação de gráficos e você pode usar o jogo, então, para ensinar-lhes sobre como realizar esta interpretação de modo produtivo. Ser capaz de interpretar gráficos será um elemento importante na formação dos estudantes, tanto em sua vida profissional, quanto em sua ação como cidadãos.

Nos testes que fizemos com o jogo, notamos, contudo, que os estudantes tendem a não produzir gráfico algum, tentando encontrar estratégias adequadas apenas por tentativa e erro. Sugerimos, então, que você preveja, no trabalho com o jogo, momentos em que todos os estudantes deverão obrigatoriamente gerar e interpretar gráficos para orientar sua estratégia.

REFERÊNCIAS

NOVAK, J. D.; CAÑAS, J. A. The Theory Underlying Concept Maps and How to Construct Them, Technical Report IHMC CmapTools 2006-01, Florida Institute for Human and Machine Cognition, 2006, Traducido por Carmen M. Collado y Norma Miller, Proyecto Conéctate al Conocimiento, Panamá. Disponible en: http://cmap.ihmc.us/Publications/ResearchPapers/TeoriaCmaps/TeoriaSubyacenteMapasConceptuales.html

MOREIRA, Marco Antonio. Mapas Conceituais Como Recurso Instrucional e Curricular. In: MOREIRA, Marco Antonio. A Teoria da Aprendizagem Significativa e sua Implementação em Sala de Aula. Brasília: Editora Universidade de Brasília, 2006.

CMC 2004. First International Conference on Concept Mapping/Primer Congreso Internacional Sobre Mapas Conceptuales, 2004, Pamplona, España.

CMC 2006. Second International Conference on Concept Mapping/Segundo Congreso Internacional Sobre Mapas Conceptuales, 2006, San José, Costa Rica.

CMC 2008. Third International Conference on Concept Mapping, 2008, Tallinn, Estonia and Helsinki, Finland.


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