JOGOS EDUCACIONAIS Dentro do ensino de biologia, a evolução e a ecologia têm papel de destaque. A evolução, por ser um dos eixos centrais, organizadores do pensamento biológico. A ecologia, por sua enorme relevância face à situação atual das relações entre seres humanos e o restante da natureza, que tem sido traduzida numa crise ambiental sem precedentes na história do planeta. Contudo, o ensino de evolução e ecologia se defronta com dificuldades na educação básica por sua complexidade. Estas dificuldades não se limitam a estas áreas, mas atravessam o ensino de biologia, como reconhecem os Parâmetros Curriculares Nacionais do Ensino Médio – PCNEM (Brasil, 1999): “A percepção da profunda unidade da vida, diante da sua vasta diversidade, é de uma complexidade sem paralelo em toda a ciência” (Parte III, p.9). Diante de tais dificuldades, é importante buscar novas ferramentas e abordagens no ensino de biologia. Uma das ferramentas que têm sido exploradas no ensino de biologia são os jogos. A atividade lúdica é, afinal, o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança, ligada diretamente ao desenvolvimento mental da infância, como afirmam Piaget (1976) e Vigotski (2007). O potencial de ensino dos jogos não se limita à infância, contudo, mas permanece presente em todas as fases da vida. Além disso, o papel educativo do jogo reside em auxiliar positivamente não só a formação cognitiva, como também o desenvolvimento social e moral dos indivíduos (Kishimoto, 1993). Consideramos, ainda, que jogos são importantes não somente pela ludicidade, mas por articular ambientes de aprendizagem caracterizados não somente por processos cognitivos, mas também por séries de ações e percepções que tornam possível uma aprendizagem mais situada. No entanto, o caráter lúdico dos jogos, que estimula a investigação sobre seu uso em sala de aula, promove uma discriminação negativa destes como ferramentas didáticas. Com isso, demorou-se muito a aceitar a utilização do jogo como elemento educativo e, conseqüentemente, seu papel no ensino ainda hoje é pouco explorado (Spigolon, 2006; Campos et al., 2003; Kishimoto, 1990). Por acreditarmos no potencial dos jogos como ferramentas de ensino e aprendizagem, na medida em que estruturam, num contexto lúdico, ambientes de aprendizagem que combinam cognição, ações e percepções, desenvolvemos o jogo eletrônico educacional Calangos, disponível para download neste site. A construção de uma ferramenta de ensino e aprendizagem requer uma teoria da aprendizagem que lhe sirva de base. Calangos foi construído tomando-se como base a teoria da aprendizagem significativa, desenvolvida por David Ausubel (ver Ausubel; Novak; Hanesian, 1980; Moreira, 2006; Ausubel, 2003). Mais detalhes sobre esta teoria são encontrados neste link. Nesta teoria, considera-se que um novo conceito que um estudante está em processo de aprender deve ser ‘ancorado’ a esquemas conceituais já existentes em sua estrutura cognitiva, ou seja, em suas concepções prévias, para que a aprendizagem significativa possa ocorrer. Por meio deste processo ativo, o novo conceito é aprendido e o conhecimento é transformado. Nisso consiste a aprendizagem significativa. Se as novas informações não interagem de modo substantivo com conceitos relevantes existentes na estrutura cognitiva, eles são memorizados, num processo que Ausubel denomina aprendizagem mecânica e podem ser facilmente esquecidos. Dois dos principais pressupostos desta teoria são que: a) o material didático deve ser relevante e adequado à estrutura cognitiva do aprendiz e b) o aluno deve ter disposição de relacionar de maneira substantiva e não-arbitrária o novo conteúdo aos seus conhecimentos preexistentes. Portanto, para que ocorra uma aprendizagem significativa e não somente mecânica, é importante tanto a apresentação de um material logicamente significativo quanto a motivação em aprender por parte do aprendiz. Neste contexto, ferramentas estimulantes, que promovam relações entre aquilo que é familiar e o que ainda é desconhecido, tornando mais fácil o acesso a conteúdos científicos abstratos, constituem materiais potencialmente significativos. Jogos educativos são um dos recursos que, quando usados na prática pedagógica, podem tornar os assuntos que estão sendo aprendidos significativos para os estudantes. Em particular, jogos eletrônicos podem ser usados com proveito no ensino e aprendizagem, por constituírem plataformas estimulantes e motivadoras para os estudantes, já que fazem parte do dia a dia de muitos jovens. Em particular, parecem promissores como ferramentas pedagógicas jogos que criam micro-mundos, como é o caso de Calangos, nos quais os estudantes podem atuar na primeira pessoa, vestindo a pele de lagartos que têm de resolver dilemas de sobrevivência, como a obtenção de alimento e a regulação de sua temperatura, e, assim, crescer e se reproduzir. O jogo Calangos foi desenvolvido no âmbito do projeto “Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos Educativos para Ensino e Aprendizagem em Evolução e Ecologia” (Ref. FINEP: 1638/06), financiando na CHAMADA PÚBLICA MCT/FINEP/MEC – Jogos Eletrônicos Educacionais 02/2006. REFERÊNCIAS AUSUBEL, David P. Aquisição e retenção de conhecimentos: uma perspectiva cognitiva. Lisboa: Plátano, 2003. AUSUBEL, D. P., NOVAK, J. D., & HANESIAN, H. Psicologia Educacional (2 ed.). Rio de Janeiro: Interamericana, 1980. BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Médio (PCNEM). Brasília: MEC/SEF, Vol. 3, 1999. CAMPOS, L. M. L.; BORTOLOTO., T.M. E FELICIO, A.K.C. A produção de jogos didáticos para o ensino de ciências e biologia: uma proposta para favorecer a aprendizagem. Cadernos dos Núcleos de Ensino, São Paulo, p. 35-48, 2003. KISHIMOTO, T. M. O Brinquedo na Educação: Considerações históricas. Idéias, v. 7, n. 1 , p. 39 – 45, 1990. KISHIMOTO, T. M.. Jogos tradicionais infantis: o jogo, a criança, a educação (8 ed.). Petrópolis: Vozes, 1993. MOREIRA, Marco Antonio. A teoria da aprendizagem significativa e sua implementação em sala de aula. Brasília: Editora Universidade de Brasília, 2006. PIAGET, J. Psicologia e pedagogia. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 1976. SPIGOLON, R. A importância do lúdico no aprendizado. 2006. 44p. Monografia (Curso de Pedagogia) – Faculdade de Educação, Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2006. VYGOTSKY, L. S. Formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 2007. |